Оригинальность японской анимации

Обозначены ключевые отличия аниме от западной мультипликации и их влияние на современную анимацию.
Отличительные признаки японской анимации можно условно разделить на
  • организационно-экономические,
  • производственные,
  • тематические и
  • стилистические,

где одни относятся к особенностям производства, другие его продукта. Я в первую очередь делаю акцент на их взаимосвязи.

Предыстория аниме

Истоки искусства японской анимации лежат в эмакимоно 8 века, близкому современной манге. К 17 веку преобладающей формой стали картинки укиё-э, преимущественно эротического/порнографического содержания. Если говорить о «японской культурной традиции», то ей более близки этти, чем космооперы.

Эмакимоно и укиё-э. В последнем мне даже пришлось замылить некоторые детали

Историю «манга-фильмов» (漫画映画) отсчитывают от ролика Движущиеся картинки (3 секунды, 50 кадров), предположительно созданного в промежутке от 1907 до 1916 года. Первым полноценным коммерческим проектом обычно называют 5-минутный скетч Провал великого плана (с. 1917), хотя из-за того, что точная дата его производства неизвестна, разные источники могут указывать разные работы примерно того же исторического периода. Первым произведением, выполненным на мировом уровне и получившим международное признание, стал фильм Легенда о Белой Змее (1958) студии Toei Doga.

Кадры из Движущихся картинок и Легенды о Белой Змее

Огромное влияние на аниме оказала тематика и стилистика манги послевоенного времени. Прилавки японских магазинов заполонили американские комиксы и японские авторы решили, что могут делать ничуть не хуже.

Формирование оригинального японского стиля

До определенного момента времени говорить о какой-то «оригинальности» японской анимации не имело особого смысла. Она либо имела рудиментарный вид, скопированный из западных работ, либо, позже, дублировала организацию и стилистику студии Дисней. С возросшей зна́чимостью телевизионных программ и началом массового производства мультфильмов в 1960-х годах ситуация кардинально изменилась.

Лавры обычно отдают студии Mushi Production и ее основателю Осаму Тэдзука. Хотя скорее можно сказать, что их новации принимали наиболее выраженные формы, также присутствующие и у других, включая Toei. В производстве фильма Легенда о Белой Змее (1958) участвовало 13.5 тыс. человек, в то время как численность штата сотрудников Mushi Pro никогда не превышала 450-ти. Необходимость сокращения трудозатрат привела к развитию технологии ограниченной мультипликации.

Стандартизированные видеопоследовательности

Одним из первых шагов стало сокращение числа уникальных рисунков. Отрезки видео, нередко с содержательной стороны представляющие гэги, систематизировались и объединялись в специальную «базу данных». Затем они многократно повторялись в разных сценах, часто с минимальными изменениями. Что существенно упрощало производство.

Ничего необычного, например у Дисней часто повторяется комедийный момент, где персонажа чем-то бьют по голове. Однако в Японии процесс изобретения подобного типа приемов приобрел повсеместный характер, в нем участвовало множество рядовых аниматоров. У американцев отдельный режиссер тоже мог многократно использовать какой-то видеоряд, однако это не становилось системой. В отличие от Америки, для японской индустрии массовое творчество являлось жизненной необходимостью, без которого она просто не могла продолжать свое существование.

Первое использование ограниченной мультипликации: Могучий Атом (1963) студии Mushi Pro и Кэн — мальчик-волк (1963) студии Toei

Отказ от конвейерного производства

Относительная бедность японских студий предъявляла особые требования к процессу производства. В американских практикуется жесткое разделение труда — кто-то рисует одного конкретного персонажа, кто-то другого, кто-то предметы обстановки. Затем они сводятся вместе технической командой. Однако японцам оказалось проще построить систему таким образом, что один аниматор готовит всю сцену целиком (кроме задников). Для которой отсутствовала необходимость специального шага сведения элементов (части планов). Что привело к ряду принципиальных последствий.

1-е. Важное значение приобрела раскадровка. Если вы поручаете целую сцену одному человеку, то должны подробно объяснить, что именно он должен нарисовать. Нет, в этой идее нет ничего нового. Однако в Америке раскадровкой занимается либо сам режиссер, либо никому не известные сотрудники, пунктуально следующие его указаниям.

При детальной раскадровке вы вынуждены держать целую команду, каждый из членов которой, не удивительно, имеет собственные идеи и собственный стиль. Институт раскадровки принял совершенно другую форму и зна́чимость, чем в Америке — творчество не становилось прерогативой одного человека. В результате характерные черты отдельной западной работы можно выделить за первые 10 минут экранного времени, если не раньше. В японских же они могут радикально измениться не только в любом эпизоде, но и сцене. У каждой из которых имеется свой автор.

2-е. У каждого аниматора имеется свой характерный почерк. Люди — не роботы, которым достаточно показать дизайн персонажей и они чисто механически будут ему следовать. Если оставить рисовку как есть, то от аниматора к аниматору и от сцены к сцене она будет меняться настолько, что зритель перестанет воспринимать происходящее. Необходимость решения данной проблемы привела к рождению института сакканов (режиссеров анимации). Саккан не может просто «указать» аниматору на его ошибки, это вряд ли приведет к существенному положительному результату. Вместо этого он самостоятельно перерисовывает те элементы, которые не соответствуют единому стилю.

Шигэру Сугиэ, персонаж Белого ящика (2014) и его прототип Ясудзи Мори из студии Toei — первый саккан в истории аниме

Изматывающая работа, за которую сакканы нередко получают вознаграждение больше самого режиссера. Немыслимая ситуация для Америки, где на аналогичной должности находится низкооплачиваемый технический сотрудник, выполняющий обязанности надсмотрщика. В тому же саккан не может редактировать несколько эпизодов подряд, на это у него просто не хватит физических сил. Значит в каждом новом будет свой саккан и отличия в рисовке. Саккан, как и аниматор, не робот, у его стиля всегда имеются индивидуальные особенности.

Подобная система раскадровщиков/сакканов родилась еще в начале 1970-х, хотя окончательно сформировалась уже к 2000-м.

Упрощенное техническое оснащение

Американский (Warner Bros.) стеклофон и верхний зажим японского (Toei) аниматора

Огромную важность имеет техническое оснащение. Американец рисует с помощью стеклофона, позволяющего увеличить производительность труда и снизить требования к квалификации. Однако для размещения оборудования нужны большие помещения, отсутствующие у японских студий (в подавляющем большинстве случаев расположенных в дорогом Токио), да и сами устройства не дешевы. Японский аниматор скрепляет листы простейшим зажимом и может использовать для работы любую подходящую горизонтальную поверхность. В студии, в дороге или у себя дома.

Рабочие места аниматоров японской студии J.C. Staff (слева) и американской Дисней. Сравните их размеры и объемы свободного пространства

Хотя до начала 2000-х большинство аниматоров были жестко привязаны к определенному работодателю, техническая возможность работы вне студии приводила к тому, что ее значительную часть они выполняли вне непосредственного надзора своего начальства. Это стало важнейшим фактором — любой аниматор мог проявлять самостоятельность. Раскадровка не накладывала слишком жесткие ограничения, к тому же аниматоры нередко позволяли себе от нее отклоняться. Все равно у саккана не хватит сил и времени перерисовать сцену целиком. Да и не захочет, если увиденное ему понравится.

Если в западной системе аниматор — это безликий винтик в отлаженном механизме и его всегда можно заменить на другой, то в Японии творческая индивидуальность будет замечена и сакканом, и режиссером, и командами других проектов, и даже зрителями. В результате талантливому аниматору обеспечена возможность карьерного роста. В следующем проекте его уже могут взять на роль раскадровщика, а если он не сойдется во взглядах с одним режиссером, то может пригласить кто-то еще.

Временные и пространственные искажения

1970-е годы были отмечены началом использования в анимации временны́х и пространственных искажений. Хотя в игровой кинематографии практически на всем протяжении ее истории существовали случаи применения подобной техники, она была настолько дорога и трудоемка (например, в фильме «Матрица» (1999) для съемок одной из сцен установили 120 фотоаппаратов с специальной схемой синхронизации), что не вышла из области экспериментов.

Временные:
  • чередование плотности промежуточной анимации (framerate modulation),
  • аритмичная фазировка,
  • вариация художественным временем и темпом показа событий.
Такааки Ямасита чередует плотность промежуточной анимации в самой динамичной сцене Унесённых призраками (2001). На производство фильма только официально было потрачено немыслимые для аниме $19 млн., так что нельзя сказать, что на паре десятков кадров «просто сэкономили» 40 долларов. Первым примером подобной техники обычно называют «сцену с рыбой» Ясуо Оцука из Принца Солнца (1968)

Заслуга в первую очередь принадлежит сериалу Завтрашний Джо (1970) режиссера Осаму Дэдзаки. Если мы говорим об особом месте японской анимации, то обязательно должны назвать его имя. Он отверг диснеевские стереотипы мультипликации, традиционно ассоциирующиеся с имитацией событий реального мира, и начал широко практиковать нестандартное управление временем.

«Панели комиксов разрывают время и пространство, предлагая неровный стаккато ритм не связанных между собой моментов. Но интерпретация позволяет нам соединить их и мысленно сконструировать непрерывную, единую реальность». Иллюстрация из книги Scott McCloud, «Understanding Comics: The Invisible Art», 1994

Хотя толчком для появления новых приемов являлись требования ограниченной мультипликации, благодаря им родилась принципиально новая техника построения анимационных последовательностей. Возможности человеческого восприятия кинематографического видеоряда далеки от идеальных. Режиссер должен прямо указывать зрителю на ключевые моменты изменения обстановки, иначе тот их не заметит. Или обратит внимание на малозначительные. Досадные технико-экономические ограничения на число кадров воплотились в важнейший творческий метод, без которого современная качественная анимация стала немыслимой.

Клипы из Юной революционерки Утэны (1997) Кунихико Икухара и Историй монстров (2009) Акиюки Симбо. Я бы привел из Завтрашнего Джо, но добрый Ютуб их у меня повыкосил

Другим выражением неортодоксального взгляда на художественную реальность стало сознательное внесение пространственных искажений, пионером которых был выдающийся японский аниматор Ёсинори Канада. В своих композициях вместо математически точной перспективы он искусственно раздвигал передний план с помощью эффектов широкоугольных линз и «рыбьего глаза», давая изображению особое чувство глубины.

«Перспектива Канады» (Kanada pers) в Непобедимом стальном человеке Дайтарн 3 (1978) и иллюстрация ее эффекта. Сравните со сканом манги Новый остров сокровищ (выше). Иллюстрация из статьи Kei Utsugi, Takeshi Naemura, Takafumi Koike, Michio Oikawa, «E-IMPACT: Exaggerated Illustrations using Multi-perspective Animation Control Tree Structure», 2011

Новая эпоха японской анимации

Из моих предыдущих рассуждений могло сложиться впечатление о существовании благостной картины, где в противовес отсталым американцам японские аниматоры повсеместно внедряли новаторские решения. В реальности дела обстояли несколько иначе.

Индустрия анимации, что в Америке, что в Японии, страдала одним и тем же недугом. Его название — «студийная монополия». Суть в том, что самые сладкие контракты получал ограниченный набор студий, где всем заправляли старые пердуны, воспитанные на эстетике и организационных принципах Дисней 1950-х годов. Которые физически не были способны разобраться в новом, да и не имели к этому стимула. А японское руководство к тому же еще считало результаты работы собственных сотрудников ущербными по сравнению с американскими. Вы можете услышать отголоски в высказываниях Хаио Миядзаки. Новизна проявлялась только в определенных элементах и отдельных эпизодах.

Перелом произошел в период «Золотого Века» аниме 1980-х. Многократно выросло общее количество работ, в результате чего началась реальная конкуренция между разными командами. Те, кто не был способен к изменениям, стали отставать. Империя Toei гнала аниме в громадных объемах, но что вы сможете назвать из оставшегося в памяти? Кулак Северной звезды (1984), рассчитанный на маргинальную аудиторию, и Драконий жемчуг (1986), с треском провалившийся при показе (не спутайте с успехом Драконьего жемчуга Зет (1989) в Америке). Продолжение Галактического экспресса 999 (1978) делает им честь, но не обеспечило должного интереса зрителей.

Вскоре разразился экономический кризис, отучивший компании бездумно швырять деньги на ветер. В 1990-х Toei пришлось привлечь Кунихико Икухара к Красавице-воину Сейлор Мун (1992), PierrotАкиюки Симбо к Отчёту о буйстве духов (1992) и TatsunokoХидэаки Анно к Евангелиону нового поколения (1995). Только после того, как эстетику стали определять современные аниматоры, стало можно говорить о новой эпохе истории аниме.

В том же промежутке времени маятник взаимного влияния аниме и Дисней качнулся в противоположную сторону. Несколько десятков лет подряд японская анимация следовала в фарватере американской. Теперь же источником новых идей стало аниме. Студенты ведущих западных анимационных школ с увлечением изучали и копировали приемы японских авторов. Одни из первых работ новой волны принадлежали выпускникам самого престижного в мире учебного заведения этого профиля — Школы кинематографического искусства Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе: Æon Flux (1991) Питера Чанга и Лаборатория Декстера (1996) Геннди Тартаковски.

Опенинг Æon Flux и сцена из Лаборатории Декстера

Marple-268

Первая публикация 31 декабря 2022 г.
Последние изменения 15 февраля 2024 г.
См. Соглашение пользователя.